27 février 2005
Suite du comparo
Bon, histoire d'en avoir le coeur net, je viens de me faire la démo de Splinter Cell : Chaos Theory, sur Xbox et sur PC.
Configuration PC (le mien):
- Athlon 2000+ (133Mhz)
- 1 Go RAM - DDR pc3200 (Kingston)
- Radeon 9600XT - 128 Mo (600Mhz - 400Mhz)
- DD - WD Caviar 40 Go
...
Avec une telle configuration, disons moyenne gamme, pour être confortable:
- 800x600 (en 1024 ça ramouille un peu)
- AA (anti-aliasing) x1
- FA (filtrage anisotropique) x2
- Tous les effets à fond, sauf les ombrages en hardware (non disponible sur la démo)
- Pixel-shaders en 1.1 (3.0 non disponible sur la démo)
Il faut noter qu'avec les cartes basées sur chipset ATI, le Pixel-Shaders n'est disponible qu'en version 2.0, chez la concurrence nVidia, le 3.0 est géré sur les cartes haut de gammes (500 à 600 tout de même).
Il faudra attendre la version finale pour ce faire une réelle idée, mais dans l'immédiat, l'optimisation n'est pas encore au top, d'ailleurs, il est fort probable que sur une config' montée en nVidia, le Pixel-Shaders est peut-être proposé en 3.0, mais j'en doute, car dans ce cas, j'aurais dû me voir proposé la version 2.0.

Déjà joli et efficace en 1.1...

...en 3.0 le jeu devient admirable!!
Il paraît évident que le jeu sera optimisé pour les puces nVidia de dernière génération, en espérant que les possesseurs de puces ATI (ainsi que les moins fortunés nVidia comme ATI) se verrons proposés un jeu en P-S 2.0.
Bien entendu cela ne change en rien à l'intérêt du soft, mais c'est tout de même bien plus plaisant pour les yeux, c'est con non?^^
En l'état, la démo sur Xbox est finalement plus "jolie", je m'entend, dotée d'une puce nVidia (basée sur "l'ancestrale" GeForce 3 / GeForce 4), elle arrive grace à l'optimisation de ses éléments (c'est l'un des intérêts des consoles de salon), a nous lâcher des effets plus marqués, dans la mesure où je ne la compare pas à une config' PC dernier cri.
Pour ce qui est de la version Play2, Ubisoft nous donne quelques infos, à voir sur le site, précisant qu'ils arrivent via des techniques développées pour la console de Sony, à simuler tous les effets que sont les "normal-mapping, bump-mapping...", par contre, ils omètent de préciser que le jeu tourne très lentement, c'est d'ailleurs injouable, il suffit de lorgner sur la vidéo officielle.
La version Gamecube n'est toujours pas présente sur le site officiel, ce qui ne laisse espérer rien de bien bon, car parti comme çà, Ubi nous livrera encore une fois un jeu NON-OPTIMISÉ pour cette plateforme, utilisant comme base la version PS2, alors que le travail qu'est possible d'effectuer le GC est tout à fait comparable à ce que l'on trouve sur Xbox.

Configuration PC (le mien):
- Athlon 2000+ (133Mhz)
- 1 Go RAM - DDR pc3200 (Kingston)
- Radeon 9600XT - 128 Mo (600Mhz - 400Mhz)
- DD - WD Caviar 40 Go
...
Avec une telle configuration, disons moyenne gamme, pour être confortable:
- 800x600 (en 1024 ça ramouille un peu)
- AA (anti-aliasing) x1
- FA (filtrage anisotropique) x2
- Tous les effets à fond, sauf les ombrages en hardware (non disponible sur la démo)
- Pixel-shaders en 1.1 (3.0 non disponible sur la démo)
Il faut noter qu'avec les cartes basées sur chipset ATI, le Pixel-Shaders n'est disponible qu'en version 2.0, chez la concurrence nVidia, le 3.0 est géré sur les cartes haut de gammes (500 à 600 tout de même).
Il faudra attendre la version finale pour ce faire une réelle idée, mais dans l'immédiat, l'optimisation n'est pas encore au top, d'ailleurs, il est fort probable que sur une config' montée en nVidia, le Pixel-Shaders est peut-être proposé en 3.0, mais j'en doute, car dans ce cas, j'aurais dû me voir proposé la version 2.0.

Déjà joli et efficace en 1.1...

...en 3.0 le jeu devient admirable!!
Il paraît évident que le jeu sera optimisé pour les puces nVidia de dernière génération, en espérant que les possesseurs de puces ATI (ainsi que les moins fortunés nVidia comme ATI) se verrons proposés un jeu en P-S 2.0.
Bien entendu cela ne change en rien à l'intérêt du soft, mais c'est tout de même bien plus plaisant pour les yeux, c'est con non?^^
En l'état, la démo sur Xbox est finalement plus "jolie", je m'entend, dotée d'une puce nVidia (basée sur "l'ancestrale" GeForce 3 / GeForce 4), elle arrive grace à l'optimisation de ses éléments (c'est l'un des intérêts des consoles de salon), a nous lâcher des effets plus marqués, dans la mesure où je ne la compare pas à une config' PC dernier cri.
Pour ce qui est de la version Play2, Ubisoft nous donne quelques infos, à voir sur le site, précisant qu'ils arrivent via des techniques développées pour la console de Sony, à simuler tous les effets que sont les "normal-mapping, bump-mapping...", par contre, ils omètent de préciser que le jeu tourne très lentement, c'est d'ailleurs injouable, il suffit de lorgner sur la vidéo officielle.
La version Gamecube n'est toujours pas présente sur le site officiel, ce qui ne laisse espérer rien de bien bon, car parti comme çà, Ubi nous livrera encore une fois un jeu NON-OPTIMISÉ pour cette plateforme, utilisant comme base la version PS2, alors que le travail qu'est possible d'effectuer le GC est tout à fait comparable à ce que l'on trouve sur Xbox.

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